ao什么意思

敖如达 2023-06-19 10:26 1402

摘要:ABO是什么意思ABO=Alpha, Beta, Omega,也称作 Omegaverse(Omega世界观) ps:这是完全颠覆地球人类世界观,谨记不要互相做比较,也别太认真。Alpha特征: 被指定为领导者或战士。Alpha们高大,好斗,而且拥有巨大的阴茎,精液容量也很多。遇上发情的Omega,Alpha

ABO是什么意思

ABO=Alpha, Beta, Omega,也称作 Omegaverse(Omega世界观)

ps:这是完全颠覆地球人类世界观,谨记不要互相做比较,也别太认真。

Alpha特征: 被指定为领导者或战士。Alpha们高大,好斗,而且拥有巨大的阴茎,精液容量也很多。遇上发情的Omega,Alpha无法控制自己,他必须跟Omega滚床单。 *注:他们相当於总攻,能让胯下人怀孕,不分性别。

Beta特征:Beta们通常代表你所熟知的普通人群。但是Beta男性通常没有结,怀孕率低。他们可以毫无负担地享受性爱,并且可以不经结合随意交配。 *注:通常比较自卑,气场比不上Alpha,吸引力也比不上Omega。

Omega特征: Omega们通常体型较小,个性较温和,并且能够怀孕。Omega会进入发情期,并且在此期间对自身行为几乎全无控制能力。Omega们天生地需要Alpha跟他们滚床单。

交配和发情期:交配/发情期是理解Omega同人的关键。说真的,也是此类故事的基础。Omega们会进入某种类似交配期或发情期的循环。这种发情期可能是每月一次,就跟人的生理期一样,也可能每五年才一次(发情期的频率完全取决于作者)而普世的发情期一般出现在Omega真的真的真的很需要跟某人滚床单时(Omega必须是受方)近期,文文里的Omega有了可自动提供润滑的肛门,以方便此项活动的进行。

*注:Omega发情期一般三至五天,会产生一种特殊的荷尔蒙并影响到方圆若干里内所有的

Alpha们以及一些Beta,这是最危险的时期,会让靠近的Alpha或Beta精虫上脑,失去理智。另外,没有伴侣的Omega在发情时,必须隔离在安全屋里。

结: Alpha的阴茎底端能形成结,以帮助Alpha锁进Omega体内。这个设定来自犬科以及其它一些动物的生理构造,一旦阴茎插入,结就会涨起,短时间内无法撤出(Omega世界观中结的概念多少来自狼人AU文之类的。)

命定伴侣(灵魂联合):Alpha们和Omega们通常会发生灵魂(精神)层面的结合。当Omega进入发情期时,Alpha会宣告对Omega的拥有权,从而令两人融为一体。(但是在此文背景中,Omega保有选择配偶的权力)

ao什么意思

什么是AO图?

Occlusion 就是提供了非常精确和平滑的阴影,就好像是全局照明的结果。在你最终渲染后有多种方法来合成这些阴影会在真正意义上改善图像,它主要能改善阴影,给场景更多的深度,真正有助于更好的表现出模型的所有细节。

通俗的来讲就是:AO不需要任何灯光照明,它以独特的计算方式吸收“环境光”(同时吸收未被阻挡的“光线”和被阻挡光线所产生的“阴影”),从而模拟全局照明的结果,它主要是通过改善阴影来现实更好的图像细节,尤其在场景物体很多从而到处阻挡着光线导致间接照明不足时,AO的作用会更加明显。

接下来我简单的说以下3dxxax里面用mentalray制作AO的流程:

1、把渲染器设置为mentalray

2、在材质编辑器里面建立个mentalray材质

3、然后在mentalray材质下的BasicMaterial里的surface上给予一个Ambient/reflection Occlusion(basic)的shader

4、将要做AO的物体赋予此材质,如果是全部物体的话可以用更方便的方法,毕竟要把材质一个个改回来也是不容易的。F10打开渲染菜单->process->translator Options->Material Overidde 构选enable 并将AO材质拖到右边

5、进行适当的采样等参数设置后可以渲染了

然后可以进入PS里面进行合成,叠加模式一般选择“柔光”或者“叠加”,用“叠加”将会对比度比较强。如果只要叠加AO层的阴影的话可以使用蒙版等,各种方法就看自己喜好了^_^

前面已经说过,AO不需要任何灯光照明,从而可以模拟全局光的效果,所以受到物体阻挡密闭的空间就基本没有任何照明,并且普通的灯光不会进入AO的计算。所以室内的AO计算我们要用到“灯光AO”的方式

我大致说下使用Mentalray的进行室内计算AO操作的大致流程:

1、把渲染器设置为mentalray

2、在室内空间里面添加mr AreaOmin灯光,可以在GeneralParamenters里面把on的勾都取消掉,因为普通的灯光计算不会进入AO计算接着

3、在MentalrayLightShader下拉栏里面构选enable,并添加Ambient/reflection Occlusion(basic)的shader

4、然后可以把他拖进材质编辑器里进行修改参数,其中Max distance的数值比较关键,数值越大,环境就越暗,数值越小,环境越亮

5、将要做AO的物体赋予纯白色的材质,如果是全部物体的话可以用更方便的方法,毕竟要把材质一个个改回来也是不容易的。F10打开渲染菜单->process->translator Options->Material Overidde 构选enable 并将AO材质拖到右边

6、进行适当的采样等参数设置后可以渲染了

如果一个镜头里面同时拥有室内和室外的场景,可以用2个方法渲染两次,进行室内室外的合成

在做游戏模型的帖图,烘焙AO的时候,因为选择了mentalray渲染器,所以render to texture(快捷键0)里的output按add后会多出个Ambient Occlusion,选择它就行了。

如果是室内的话,可以参照前面室内流程的1-5步骤,因为它实际没有给物体赋予AmbientOcclusion的材质,所以add里面不能选择AmientOcclusion,可以选择complete map或者Lightmap。

同样,如果是低摸+法线贴图方式的模型,用这个方法烘焙AO的时候其它设置和烘焙NormalsMap的方式一样,需要高模和低摸,并且设置projection mapping。做好的AO贴图一般是和diffuse贴图直接在ps里面合成掉。

简单的来解释,那就想象一下这样的一个情形:当场景中所有的物体都是单一白色并且是由一个白色灯光来产生均匀的直接照明,那么基本上,结果就是得到一个苍白的图像。但是当某些物体阻挡了相当数量的本应投射到其他物体的光线时,那将会发生什么呢?这些光线没有到达那些物体,结果就是被光线阻挡的地方变得较暗。越多光线被阻挡,表面就越暗。所以基本上我们得到的是一个带有自身几何相交暗区的白色图像。ao-ambient occlusion,“环境吸收”或者“环境光吸收”。

什么是occlusion?

occlusion 就是提供了非常精确和平滑的阴影,就好像是全局照明的结果。在你最终渲染后有多种方法来合成这些阴影会在真正意义上改善图像,它主要能改善阴影,给场景更多的深度,真正有助于更好的表现出模型的所有细节。

通俗的来讲就是:ao不需要任何灯光照明,它以独特的计算方式吸收“环境光”(同时吸收未被阻挡的“光线”和被阻挡光线所产生的“阴影”),从而模拟全局照明的结果,它主要是通过改善阴影来现实更好的图像细节,尤其在场景物体很多从而到处阻挡着光线导致间接照明不足时,ao的作用会更加明显。

那么要问ao到底能带来哪些效果(好处)呢?具体的说,ao可以解决或改善漏光、飘和阴影不实等问题,解决或改善场景中缝隙、褶皱与墙角、角线以及细小物体等的表现不清晰问题,综合改善细节尤其是暗部阴影,增强空间的层次感、真实感,同时加强和改善画面明暗对比,增强画面的艺术性。

接下来我简单的说以下3dxxax里面用mentalray制作ao的流程:

1、把渲染器设置为mentalray

2、在材质编辑器里面建立个mentalray材质

3、然后在mentalray材质下的basicmaterial里的surface上给予一个ambient/reflection occlusion(basic)的shader

4、将要做ao的物体赋予此材质,如果是全部物体的话可以用更方便的方法,毕竟要把材质一个个改回来也是不容易的。f10打开渲染菜单->process->translator options->material overidde 构选enable 并将ao材质拖到右边

5、进行适当的采样等参数设置后可以渲染了

然后可以进入ps里面进行合成,叠加模式一般选择“柔光”或者“叠加”,用“叠加”将会对比度比较强。如果只要叠加ao层的阴影的话可以使用蒙版等,各种方法就看自己喜好了^_^

前面已经说过,ao不需要任何灯光照明,从而可以模拟全局光的效果,所以受到物体阻挡密闭的空间就基本没有任何照明,并且普通的灯光不会进入ao的计算。所以室内的ao计算我们要用到“灯光ao”的方式

我大致说下使用mentalray的进行室内计算ao操作的大致流程:

1、把渲染器设置为mentalray

2、在室内空间里面添加mr areaomin灯光,可以在generalparamenters里面把on的勾都取消掉,因为普通的灯光计算不会进入ao计算接着

3、在mentalraylightshader下拉栏里面构选enable,并添加ambient/reflection occlusion(basic)的shader

4、然后可以把他拖进材质编辑器里进行修改参数,其中max distance的数值比较关键,数值越大,环境就越暗,数值越小,环境越亮

5、将要做ao的物体赋予纯白色的材质,如果是全部物体的话可以用更方便的方法,毕竟要把材质一个个改回来也是不容易的。f10打开渲染菜单->process->translator options->material overidde 构选enable 并将ao材质拖到右边

6、进行适当的采样等参数设置后可以渲染了

如果一个镜头里面同时拥有室内和室外的场景,可以用2个方法渲染两次,进行室内室外的合成

在做游戏模型的帖图,烘焙ao的时候,因为选择了mentalray渲染器,所以render to texture(快捷键0)里的output按add后会多出个ambient occlusion,选择它就行了。

如果是室内的话,可以参照前面室内流程的1-5步骤,因为它实际没有给物体赋予ambientocclusion的材质,所以add里面不能选择amientocclusion,可以选择complete map或者lightmap。

同样,如果是低摸+法线贴图方式的模型,用这个方法烘焙ao的时候其它设置和烘焙normalsmap的方式一样,需要高模和低摸,并且设置projection mapping。做好的ao贴图一般是和diffuse贴图直接在ps里面合成掉。

简单的来解释,那就想象一下这样的一个情形:当场景中所有的物体都是单一白色并且是由一个白色灯光来产生均匀的直接照明,那么基本上,结果就是得到一个苍白的图像。但是当某些物体阻挡了相当数量的本应投射到其他物体的光线时,那将会发生什么呢?这些光线没有到达那些物体,结果就是被光线阻挡的地方变得较暗。越多光线被阻挡,表面就越暗。所以基本上我们得到的是一个带有自身几何相交暗区的白色图像。原发布者:nrnrnxnx

AmbientOcclusion,简称AO,叫“环境光遮蔽”,给3d模型画贴图时常用,先渲出一张ao图,然后往上直接刷固有色,不用管光影,很简单很好理解的就能出现漂亮的贴图,美术基础要求较低~对于画画简单说就是把一幅画的固有色和光影,分开来画。这种方法对于初学者比较有好,可能是因为多数初学者对素描掌握的更熟练,而水粉知识不容易直接有效的转化并运用于电脑画画。恩我猜的,好像蛮有道理的。当然只是方法问题,不是说这种方法就是新手方法~个人喜好。发布于2016-01-29添加评论感谢分享收藏•没有帮助•举报•作者保留权利13赞同反对,不会显示你的姓名青骑士一个二手的游戏CG插画师13 人赞同可能是数字造型艺术的未来的主流方式AO是属于拆分式造型,上面VAII的引用的教程解析非常清楚了,核心就是---功能拆分,每一步都有明显并且单一的功能。最后根据现行3D成像原则合成,建议学CG的至少要体验一次,了解现今3D流程很有必要。说优点:1.更科学的造型,把艺术规律化,对于普及和降低难度有很大帮助。2.更好的和其他行业链接,因为原理相同,可以随时换成别的制作方式。3.更完整美观的展现作品。弊端1.进一步削弱传统绘画造型能力,如果你基础本身就不好,这样做就是饮鸩止渴,如果基础尚可,一段时间后会萎缩。2.并没有对设计能力有直接提升,依然是表现手段层面。3.降低作品的艺术性,艺术最大的趣味就是随机和不可控的的独创性,而AO是属于流水线

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